Весь игровой процесс делится на два режима: сюжетный и побочный, каждый из которых поощряется различными наградами. Система побочного режима включает в себя множество различных квестов, которые также могут быть приурочены к определенным событиями, вроде праздников. В отличие от сюжета, он менее линеен и позволяет объединяться персонажам, которые никогда не встречались или вовсе являются врагами.

КВЕСТЫ И НАГРАДЫ ПОБОЧНОГО РЕЖИМА


У каждого квеста есть уровень сложности и необходимый минимум для участия. Важно понимать, что если уровень квеста А, а ваш персонаж C ранга, вы всегда можете объединиться с другим персонажем с необходимым рангом, однако ваша награда при этом будет меньше(см.ниже) от общей. Если игрок соответствует уровню сложности квеста, то награда будет выдана в полном объеме. Никто не исключает того, что вы можете провалить квест. В побочном режиме смерть персонажа не перманентна и в случае гибели вы всегда можете попробовать пройти квест ещё раз.

Награда за квест ранга C для игрока ранга D составляет 50% от общей;
Награда за квест ранга B для игрока ранга D составляет 40% от общей;
Награда за квест ранга A для игрока ранга D составляет 30% от общей;
Награда за квест ранга B для игрока ранга C составляет 40% от общей;
Награда за квест ранга А для игрока ранга C составляет 40% от общей;
Награда за квест ранга А для игрока ранга B составляет 50% от общей;

Ценовой диапазон осколков:
За осколок демона ранга D: от 500 до 2000 йен
За осколок демона ранга C: от 2000 до 8000 йен
За осколок демона ранга B: от 8000 до 30 000 йен
За осколок демона ранга A: от 30 000 до 150 000 йен

Энергетический диапазон осколков:
За осколок демона ранга D: от 5 до 10
За осколок демона ранга C: от 10 до 50
За осколок демона ранга B: от 50 до 100
За осколок демона ранга A: от 100 до 250

СИСТЕМА УМЕНИЙ ПЕРСОНАЖА


Существует пять основных характеристик, которые при необходимости помогут правильно рассудить бой между участниками и избежать лишних споров. Чтобы сравнение было простым и удобным, сначала складывается общее кол-во единиц, а потом рассматривается каждое свойство отдельно.

Атакуя своего противника с характеристикой, которая меньше вашей собственной, ваш персонаж будет получать больший урон и наносить меньший. Ситуация действует и обратным путем. Стоит отметить, что при разнице в 5-7 единиц, стать быстрее, сильнее или намного умнее противника вы не сможете. Более ощутимая разница в характеристиках начинается с 10.

• Сила:
характеристика, отвечающая за физическую мощь персонажа. Она влияет на физический урон. От силы зависит насколько крепким будет персонаж.

• Интеллект:
характеристика, которая отвечает за анализ и принятие решений.

• Скорость и ловкость:
характеристика, отвечающая за передвижение персонажа и его рефлексы. Чем она выше, тем он проворнее и быстрее, и тем легче ему будет уклониться от атаки или нанести её.

• Выносливость:
характеристика, которая отвечает за стойкость персонажа. Чем она выше, тем дольше персонаж сможет оставаться в строю, больше ранений пережить.

• Защита:
характеристика, отвечающая за владение навыками самообороны. Чем она выше, тем лучше персонаж будет блокировать физический тип атак.

На пять свойств в общей сумме приходится 500 единиц, 100 – максимальное на каждое свойство, однако иметь полностью сотню невозможно. Высоким уровнем считается свойство, которое превышает 75 единиц или равно ему. 

В зависимости от положения персонажа, зависит и кол-во доступных стат:

D ранг: 1 свойство до 65, 1 свойство до 55, остальное не выше 50;
C ранг: 2 свойства до 65, 1 свойство до 55, остальное не выше 50;
B ранг: 1 свойство до 75, 2 свойства до 65, остальное не выше 60;
A ранг: 2 свойства до 75, 2 свойства до 65, остальное не выше 60;

*клан Санада получает дополнительные 5 ед. к силе;
*клан Нагата получает дополнительные 10 ед. к запасу энергии;
*клан Хаттори получает дополнительные 5 ед. к интеллекту;
*клан Исида получает дополнительные 5 ед. к защите.

Когда дело касается боя, анализируется общая ситуация и только потом выносится окончательный вердикт. Если у одного из игроков появляются сомнения по поводу действий другого, он всегда может обратиться в соответствующую тему.

Ведение боя

• Для каждого охотника существует фиксированное количество энергии, равное 100. Когда ее количество приближается к нулю, пользователь начинает чувствовать сильную усталость, а при достижении порога теряет сознание.

• До тех пор, пока охотник полностью не восстановится, использование  сил будет выматывать его еще сильнее.

• Каждая способность требует определенной затраты энергии (подробнее см. в справочнике).

• Доступное одновременное количество боевых действий равно трем. Например: увернулся от атаки, затем контактным лечением исцелил своего союзника, затем создал барьер и атаковал им противника. Нарушение ведет к аннулированию хода.
* боевым действием считается то, что непосредственно на врага или союзника.  То есть, призыв оружия не считается боевым действий, а вот атака на врага с ним наоборот.

• Вступая в бой, вам нужно обязательно зафиксировать количество энергии, которое осталось. То есть, заканчивая свой пост, вы должны в спойлере отмечать актуальное число.
Например, энергия: 75/100

В случае, когда существует разница в определенном показателе (10 – более ощутимая разница) используется система дайсов. Благодаря ей становится ясно, смог ли увернуться/атаковать/перехватить удар персонаж. Чем выше разница, тем меньше шанс.

Если разница в 10 ед:
ДА ДА НЕТ НЕТ

Если разница в 20 ед:
ДА НЕТ НЕТ НЕТ

Если разница в 30 ед:
НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ

Но повторимся снова: перед подведением итогов ситуация полностью анализируется и взвешивается, и только потом выносится окончательный вердикт.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА


Каждый персонаж имеет возможность поднять свой ранг*. Основным преимуществом являются солидные награды, улучшенные способности и принятие участия в более тяжелых квестах соответственно.

*поднять выше A ранга нельзя

Существуют три показателя, два их которых влияют на повышение ранга:

1. Полоска энергии в профиле
Данная полоска заполняется, когда вместо продажи осколка вы поглощаете его энергию. Количество потенциальной энергии, которую вам могут начислить, смотрите выше.

2. Полоска опыта в профиле [не влияет]
Опыт начисляется за определенные успехи игрока, например, за написание самого первого поста или завершение эпизода. Переходя на новый уровень опыта, игрок получает определенную награду.

За что можно получить опыт. *начисляется после принятия анкеты

• Регистрация [200]
• Принятая анкета [200]
• Каждое 50 сообщение [25]
• Первый пост [100]
• Последующие посты [50]
• Завершить эпизод [150]
• Завершить эпизод с кол-вом энергии выше 50 [25]
• Повысить ранг [250]
• Купить предмет в магазине [25]
• Голосование в топе [20]
• Завершить квест S ранга [500]
• Принять участие в ивенте [100]
• Завершить ивент. событие [200]


Для перехода между уровнями:
1-5 уровень: необходимо 500 ед. опыта;
5+ уровень: необходимо 1000 ед. опыта;

3.  Необходимое количество определенных демонов
Для того, чтобы перейти на следующий уровень необходимо обязательно убить определенное количество демонов разных рангов. Иными словами, если вы убьете пять демонов ранга C, а вам нужно 2 B и 2 C, вы не перейдете на следующий уровень.

При переходе на следующий ранг, статистика убийств обнуляется, её перевыполнение с прошлого не переносится на настоящее. Ниже представлены запросы для перехода между рангами.

Для перехода с ранга D на ранг C: 15 D и 10 C, 250 энергии
Для перехода с ранга С на ранг B: 10 D, 15 C, 1 B, 500 энергии
Для перехода с ранга B на ранг A: 20 D, 10 C, 2 В, 5 А, 750 энергии